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SPOC学校专有课程
电子竞技概论
第1次开课
开课时间: 2024年09月22日 ~ 2025年01月31日
学时安排: 1-2小时每周
当前开课已结束 已有 168 人参加
老师已关闭该学期,无法查看
spContent=《电子竞技概论》课程旨在全面探讨电子竞技产业的多维面貌,从核心概念到全球和国内的发展历程,深入分析电子竞技的主要项目、赛事、市场以及用户群体特征。课程将深入剖析电子竞技产业生态的构建,研究其政策环境、商业模式及其价值创造机制,同时探讨第三方产业(如电子竞技直播平台和俱乐部衍生产业)对整个生态的影响。泛电子竞技文化及其娱乐、跨圈层营销也将作为重要内容。本课程不仅帮助学生了解当前电子竞技行业的最新发展趋势,还将培养学生的批判性思维和分析能力,为未来在该领域的学术研究或职业发展奠定坚实基础。
《电子竞技概论》课程旨在全面探讨电子竞技产业的多维面貌,从核心概念到全球和国内的发展历程,深入分析电子竞技的主要项目、赛事、市场以及用户群体特征。课程将深入剖析电子竞技产业生态的构建,研究其政策环境、商业模式及其价值创造机制,同时探讨第三方产业(如电子竞技直播平台和俱乐部衍生产业)对整个生态的影响。泛电子竞技文化及其娱乐、跨圈层营销也将作为重要内容。本课程不仅帮助学生了解当前电子竞技行业的最新发展趋势,还将培养学生的批判性思维和分析能力,为未来在该领域的学术研究或职业发展奠定坚实基础。
—— 课程团队
课程概述

为什么要学这门课

电子竞技已成为全球迅速发展的产业,影响力逐渐覆盖多个领域。从赛事到俱乐部、从直播平台到衍生品市场,电子竞技已经形成了完整的产业链,带动了大量的就业机会和创新的商业模式。通过学习这门课,学生能够深入了解电子竞技产业的核心要素与运作机制,掌握分析电子竞技市场和用户行为的方法,为未来进入该领域的工作或研究打下坚实的基础。此外,电子竞技不仅仅是一种娱乐形式,它也与科技、体育、文化产业紧密相连,是一个多学科交叉的前沿领域。理解它的全貌,能够帮助学生更好地应对未来多变的市场需求。


这门课的主题是什么

《电子竞技概论》围绕电子竞技产业生态展开,涵盖了电子竞技的定义、起源与发展、主要项目和赛事、市场分析、用户群体画像、政策环境和商业模式等主题。课程的核心是通过分析电子竞技的产业链条及其生态构建,揭示其背后的经济、社会、文化和技术驱动力。学生将通过对不同电子竞技项目和赛事的深入了解,探讨其与传统体育的异同及其在全球文化中的定位。课程还将关注电子竞技产业的未来发展趋势,特别是城市化、体育化、移动化、娱乐化等方向的探索。


学习这门课可以获得什么

通过学习《电子竞技概论》课程,学生将掌握对电子竞技产业的全方位理解,包括其历史、发展驱动因素、关键项目和赛事、商业模式和产业生态。学生将学会分析电子竞技市场与用户,理解其政策环境,并能够识别影响产业发展的关键趋势。更重要的是,学生将获得批判性思维和数据分析能力,能够从产业生态的角度出发,研究电子竞技与其他领域的融合。这些能力不仅适用于电子竞技产业,还能为学生未来进入游戏、媒体、娱乐等相关行业打下基础。


这门课有什么特色和亮点

《电子竞技概论》课程的最大亮点在于它结合了理论与实践,既关注电子竞技的历史发展和基础理论,又深入探讨当前的商业模式、政策环境以及未来趋势。课程特别关注电子竞技与传统体育、文化产业的融合,并探讨了第三方产业如直播平台和俱乐部的周边经济。学生将通过案例分析、数据驱动的市场研究等实际操作环节,亲身体验电子竞技产业的运作机制。课程还特别设计了对全球化电竞文化的探讨,使学生能够理解电竞在跨文化背景下的传播和影响,开拓国际化视野。

授课目标

本课程致力于深入探讨电子竞技的多维面貌,从核心概念出发,追溯其起源与发展历程,全面覆盖电子竞技的主要项目、关键赛事以及市场与用户分析。课程将深入剖析电子竞技产业生态的构建、政策环境、商业模式及其价值创造机制,同时关注第三方产业的角色和泛电子竞技文化生态的形成。通过这门课程,学生将获得对电子竞技产业生态发展趋势的深刻洞察,培养批判性思维和分析能力,为未来在电子竞技及相关领域的学术研究或职业发展奠定坚实的基础。

成绩 要求

考试:40%

  • 开卷考试


平时成绩:60%

  • 在线视频至少观看30个,累计时长不少于240分钟;发表知识点讨论不少于30条,每条不少于50字。没有完成,没有平时成绩。
  • 不少于三次限时线上作业。


60分及格

课程大纲
电子竞技的概念
电子竞技的定义与特征
电子竞技运动与网络游戏
电子竞技运动与传统体育
电子竞技的社会功能
电子竞技的起源和发展
电子竞技的起源
国外电子竞技的发展历程
国内电子竞技的发展历程
电子竞技发展的驱动力
电子竞技项目与赛事
电子竞技项目类型
电子竞技赛事的概念
电子竞技赛事的赛制
重大电子竞技赛事介绍
电子竞技市场与用户
电子竞技市场概念
电子竞技市场构成与规模
电子竞技用户分类及画像
电子竞技用户群体的拓展
电子竞技产业生态的定义与发展
电子竞技产业生态的定义
中国电子竞技产业的萌芽
中国电子竞技产业的探索
中国电子竞技产业生态的形成
电子竞技产业生态的构成
电子竞技产业生态构成的影响因素
电子竞技上下游产业
电子竞技核心产业
电子竞技衍生产业
电子竞技产业政策
文化产业与政策
中国电竞产业政策的发展历程
从中央到地方:电竞政策落地
电子竞技的商业模式
电竞游戏的商业模式
电竞俱乐部的商业模式
电竞赛事的商业模式
电竞直播平台的商业模式
电子竞技产业生态的价值
经济价值
经济特征
社会价值
电子竞技第三方产业
电子竞技网络直播
游戏影视IP
电子竞技明星
俱乐部的电子竞技周边产品和网店
泛电子竞技文化生态
泛电竞的娱乐休闲
跨圈层的商业营销
全球电竞文化产业的新趋势
电子竞技产业生态的趋势
城市化
娱乐化
体育化
移动化
全民化
规范化
展开全部
预备知识

不需要!

参考资料
  • 自编材料
  • 电子竞技运动概论,超竞教育、腾讯电竞,高等教育出版社,2019年05月
  • 电子竞技概论,郑夺,清华大学出版社,2022年05月
常见问题

1、这门课是教我们打游戏吗?

答:不是,是让大家对电子竞技有一个整体了解。


2、学习这门课有什么用?

答:为日后从事电子竞技产业相关工作做准备。毕竟要先对电子竞技有所了解,对相关产业有所认识。

广东外语外贸大学
1 位授课老师
陈欣

陈欣

讲师

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