儿童的特点是活泼好动,在课堂学习中恰当运用AR技术更适合孩子们的生理和心理特性,促进孩子对知识的理解和掌握。通过AR技术物品动态立体化,孩子通过虚拟按键进行旋转、移动、缩放操作,丰富的交互方式更符合孩子们活泼好动的特性,提高了孩子们的语言学习积极性和兴趣。ARVR等技术的加持,实施以learning by doing做中学教学理念,通过问题和活动导向,促进了孩子在做中学,学中做,激发兴趣的同时,加深了孩子对语言的理解。
AR/VR学科应用拓展课程充分体现了AR/VR技术教育的课堂生态融入在小学不同课程学科中的应用,在一定程度上实现了信息素养与教学的深度融合:通过开展了AR/VR课堂,让学生通过AR技术创设情景,让学生感受到AR/VR带来的真实情景特征,通过设计VR任务让学生通过合作学习、自主探究学习,更大程度地体现了关注学生全发展,体现了学生是学习的主体这一教学观和学习。通过设计VR任务让学生在模拟场景中通过动手操作、观察对象特征,学生在参与语言活动,自主探究、合作学习方面表现更加自主积极,从多方面进行探究性综合学习。综合语言运用能力和思维品质都得到了较好的发展,本课利用AR/VR技术进行体验性学习、合作探究性学习的学习策略也得到了明显的学习效果。
在本课程中,利用极倍软件Zspace studio,学生尝试通过完成VR任务drag and say项目任务,孩子们在机子上进行选取素材库,复制,拖拽等VR任务,建立更为直观可视化的概念感知,突破重点;利用Zspace studio极倍软件中的浏览器功能,学生通过拖动事物,建立场景等方式,让抽象的概念直观化,通过AR/VR技术的特点,可以让可视化的感知得到增强,突破重点。
我校一直以来坚定信念,不断创新,致力于信息化提升课堂品质,逐步形成信息化立校和建校的模式和经验。对于本项目中的不同学科课程,教师在课堂上运用AR/VR技术进行教学,提高了学生动手操作能力和自主探究能力,以课程的形式继续完成ARVR课堂,进一步丰富AR/VR主题实践校本课程,让学生在课程学习中实践,利用 AR/VR技术解决实际问题。
在本课程中,利用极倍软件Zspace studio,学生尝试通过完成VR任务drag and say项目任务,孩子们在机子上进行选取素材库,复制,拖拽等VR任务,建立更为直观可视化的概念感知,突破重点;利用Zspace studio极倍软件中的浏览器功能,学生通过拖动事物,建立场景等方式,让抽象的概念直观化,通过AR/VR技术的特点,可以让可视化的感知得到增强,突破重点。
对于本项目中的不同学科课程,教师在课堂上运用AR/VR技术进行教学,提高了学生动手操作能力和自主探究能力,以课程的形式继续完成ARVR课堂,进一步丰富AR/VR主题实践校本课程,让学生在课程学习中实践,利用 AR/VR技术解决实际问题。
本项目要求成绩要在80分以上。
学生已经有一定的概念,有一点的直观思维能力,通过操作,让学生把抽象的概念转化为可视的直观的形式。
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