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第4次开课
开课时间: 2023年09月15日 ~ 2023年12月28日
学时安排: 3-5小时每周
当前开课已结束 已有 68 人参加
老师已关闭该学期,无法查看
spContent=本课程是面向全校开设的通识课,共34学时,两学分。讲的内容有: 1.互联网是怎么发明的?为什么免费、分享是互联网的核心精神?中国的老子与互联网的关系? 2.如何与世界上任何一个人建立联系?什么是强关系/什么是弱关系? 3.什么是游戏?法律、宗教、战争是不是游戏?游戏让世界更美好。 4.网络舆论到底怎么回事?谁在影响网络舆论? 5.你能离开手机吗?你在用手机还是手机控制了你?如何让互联网手机更好为我们服务?
本课程是面向全校开设的通识课,共34学时,两学分。讲的内容有: 1.互联网是怎么发明的?为什么免费、分享是互联网的核心精神?中国的老子与互联网的关系? 2.如何与世界上任何一个人建立联系?什么是强关系/什么是弱关系? 3.什么是游戏?法律、宗教、战争是不是游戏?游戏让世界更美好。 4.网络舆论到底怎么回事?谁在影响网络舆论? 5.你能离开手机吗?你在用手机还是手机控制了你?如何让互联网手机更好为我们服务?
—— 课程团队
课程概述
  1. 为何要学这门课?


    “师大10大必选课之一”——17级一位选课同学

    “这是师大通识课里的专业课(指讲授的深度和难度),所有专业都该学的通识课(内容的普适性)”。——16级教育学部同学

    我邀请来上新媒体课的物理专业的同学也说,“这是我大学上课最认真的了。”——18播音主持艺术同学


  2. 2020年11月,课程作业成果“儿童安全案例库”被天津市教育工委、市教委评为 高校思想政治工作精品项目。


  3. 这门课关于什么的?

    你用的手机APP、玩的游戏都是课程的内容。


  4. 学了可以获得什么?

    两个学分+重新认识互联网和手机+发现学习、生活工作可以变成打游戏。


  5. 这门课的特色是什么?



    以一个前所未有的方式和其他专业的同学组队——以星座分组

    完成一个10年后,再来看还有意义的作业——编辑儿童安全案例库(已经编辑了四年,近400个现实发生的关于儿童伤害的真实案例,可以在公众号搜索查看

    查看过去同学的课程成果和选题体会


成绩 要求

100=网课学习成绩40%+作业成绩40%+6次出勤、课堂直播互动参与20%。

课程大纲
导论
课时目标:什么是新媒体?新媒体是一个严谨的概念吗?
1.新媒体与数字媒体
2.人类传播媒介的历程
3.课程内容
第一讲 互联网的起源与核心精神
课时目标:互联网是为应对核战争而发明的吗 ?互联网的自由、开放和分享的精神来源于哪里?
1.互联网起源背景:反主流文化运动
2.互联网前身:阿帕网
3.互联网形成
第二讲 社交媒体分析
课时目标:武汉疫情期间为何快递小哥汪勇可以成为联结各方资源和需求的万能的勇哥?全国高校周围的打印店老板为何都是湖南新化县的老乡?全国影视业的灯光师都是河南鄢陵县的?
1.社交网络:联系(邓巴数、差序格局)、联系的普遍性(小世界理论、 贝肯数)、联系的质量(强关系、弱关系、结构洞)。
2.社交媒体传播:社交媒体的自我表露、UGC用户生成内容、社交货币、情感驱动的传播、模因。
第三讲 游戏与游戏化
课时目标:没有人没玩过游戏!游戏远远比我们想象的要强大,政治、法律、战争、舞蹈、诗歌、宗教等等,几乎都可以用游戏的思维来认识和理解。游戏是理解世界的一个全新视角。游戏化让学习和生活更美好。
1.游戏是什么
2.游戏的历史
3.游戏的设计
4.现实与游戏化
第四讲 网络舆情及其背后的社会心理
1.我国网络舆情的发生与发展
2.洞悉网络舆情背后的社会心理
第五讲 善用新媒体
课时目标:你每天打开多少次微信?你每天花在手机的时间有多少?是你在用手机还是手机控制了你?
1.媒介使用行为
2.信息获取行为
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参考资料

第一讲 互联网的起源与核心精神


1.从莎草纸到互联网

 作者: [美]汤姆·斯丹迪奇   出版社: 中信出版社  出版年: 2015-12

2.[电影]史蒂夫·乔布斯:亿万富翁嬉皮士 Steve Jobs: Billion Dollar Hippy 

 特里斯坦·奎因 / 史蒂夫·乔布斯 / 2011

3. 数字乌托邦 

[美]弗雷德·特纳 / 张行舟 / 译言·东西文库/电子工业出版社 / 2013

4. 编织万维网 

[英]蒂姆・伯纳斯―李 / 张宇宏/萧风 / 上海译文出版社 / 1999

5. 长尾理论 

[美]克里斯•安德森 (Chris Anderson) / 乔江涛 / 中信出版社 / 2012

6.互联网的误读

作者: 詹姆斯•柯兰(James Curran) / 娜塔莉•芬顿(Natalie Fenton) / 德 斯•弗里德曼(Des Freedman) 出版社: 中国人民大学出版社  出版年: 2014-7-1


第二讲  社交媒体分析


1. 你需要多少朋友 

[美] 罗宾·邓巴 / 马睿 / 中信出版社 / 2011

2.梳毛、八卦及语言的进

英  罗宾·邓巴 / 张杰 / 区沛仪 / 译言/现代出版社 / 2017-7

3.找工作 : 关系人与职业生涯的研究

(美) 马克·格兰诺维特 / 张文宏 / 华东师范大学出版社 / 2020-6 / 

4.乡土中国

费孝通 / 人民出版社 / 2008-10 /

5.六度分隔 : 一个相互连接的时代的科学

邓肯·J·瓦茨 / 陈禹 / 中国人民大学出版社 / 2011-3 / 

6.交往在云端 : 数字时代的人际关系

[美] 南希·K.拜厄姆 / 董晨宇 / 唐悦哲 / 中国人民大学出版社 / 2020-1

7.社交媒体:原理与应用

[美]帕维卡·谢尔顿 著 / 复旦大学出版社 / 2018-4-1 

8.社交天性 : 人类社交的三大驱动力

[美] 马修·利伯曼(Matthew D. Lieberman) / 贾拥民 / 浙江人民出版社 / 2016-6 /

9.社交的人

[日]山崎正和 / 周保雄 / 上海译文出版社 / 2008年6月

10.米姆

作者: [美]利莫·士弗曼(Shifman L.) 出版社: 重庆大学出版社  出版年: 2016-4


第三讲 游戏与游戏化

1.游戏的人 : 文化的游戏要素研究 

[荷]约翰·赫伊津哈 / 傅存良 / 北京大学出版社 / 2014-10 /

2.游戏改变世界 

[美] 简•麦戈尼格尔(Jane McGonigal) / 闾佳 / 浙江人民出版社 / 2012

3.游戏化思维

[美] 凯文·韦巴赫(Kevin Werbach) / [美] 丹·亨特(Dan Hunter)  浙江人民出版社 2014-4

4.游戏,让学习成瘾

卡尔 M.卡普 (Karl M. Kapp)  机械工业出版社 2015-5-22


第四讲 

1. 舆论学 沃尔特·李普曼 / 林珊 / 华夏出版社 / 1989 

2.舆论学   陈力丹 / 上海交通大学出版社 / 2012

3.说服与认同  9.3  胡百精 / 中国传媒大学出版社 / 2014

第五讲 善用新媒体 

  1.  把时间当作朋友 李笑来 / 电子工业出版社 / 2009

  2. 比特素养  [美]何马克(Mark Hurst) / 郑奕玲 / 译言·东西文库/电子工业出版社 / 2013

  3.  过滤泡 [美]伊莱·帕里泽 / 方师师 / 中国人民大学出版社 / 2020

  4. 新媒体素养  张志安 编  高等教育出版社 2019-12


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天津师范大学
1 位授课老师
张建军

张建军

副教授

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